Become a Master in Archviz
From zero to advanced THE STEP BY STEP TO ACHIEVE REALISTIC RENDER .
我们相信,每一位创造逼真图像的专业人士都不会神奇地做到这一点。
您创建的每一个精彩可视化背后都有一个方法。
是的,我们开发了这种方法。
我们知道这并不是实现渲染真实感的唯一方法,但我们保证我们的教学方式在世界上是独一无二的,任何人都可以学习。
不要走不必要的路
掌握实践,学习方法,将你的图像变成真实的体验。
我们将教您我们每天在我们的工作室中使用的技术和实践,该工作室是目前拉丁美洲最大的工作室之一。您将节省大量时间并减少许多不必要的路径。
我们指导您完成在线课程的方式有一个主要目标:为您提供成为一名高性能建筑可视化专业人士所需的所有方法和工具。您不需要掌握任何软件,因为我们会帮助您实现这一点。
现在是充分探索你的创造潜力的时候了,即使你认为这从来都不是你的强项。
你会学到什么?
基本面
没有理论就没有实践!就像在健身房一样,首先你必须理解动作,然后执行它们。在 Archviz 中也不例外,在动手之前有必要先让自己掌握一些特定的知识。低估摄影、构图规则、灯光、材质、颜色等基本概念将是一个很大的错误。因此,在这里您将建立必要的理论基础来创建令人惊叹的可视化效果!
灯光
照明是高级渲染背后的主要支柱之一。这个支柱可以将你的渲染变成高度真实的视图,或者完全摧毁它。这是建筑渲染最重要的部分之一:传达情感和讲述故事——没有光就无法做到这一点
材料
我们长期以来一直接触不同的材料和纹理。这意味着我们的感官绝对习惯于观察和感受我们周围的不同表面。因此,了解如何观察我们周围的世界,并能够准确地再现材料在现实生活中的行为方式,是精英 3D 艺术家不可或缺的技能。
相机
在 3D 世界中,相机就是艺术家的眼睛。最佳角度是多少?如何界定真正重要的事情?您需要强调场景的哪些细节、亮点和方面?在本模块中,所有这些问题和许多其他问题都将得到解答。最后,您将了解定位和配置相机所需的一切 – 像专业人士一样!
建模和渲染设置
没有实践的理论毫无价值!有必要知道如何重视3D的技术细节。当目标是最高质量和执行速度时,建模时的独立性和了解如何配置渲染至关重要。有了这一步中获得的知识,您将拥有必要的信心,永远不会成为“准备好的障碍”的人质。
内部、外部场景和人性化植物
所以你已经掌握了软件的理论、实践和领域。现在是时候将所有这些整合在一起并亲身体验 3D 艺术家的真正含义了。为此,我们将教您从开始到结束的整个工作流程,以制作从最简单到最复杂的完整场景。有了这个,您不仅可以应用迄今为止所学到的一切,而且还能够以实际的方式了解如何在最多样化的场景和情况下工作时保持高效和生产力 – 并且始终处于最高水平等级!
后期制作
高质量渲染直接来自 Corona。然而,事实是,总有一些调整和改进可以将您的可视化提升到一个新的水平,我们称之为“后期制作”。在 OF3D Masterviz 中,您将学习使用 Photoshop 从可视化中挖掘最大潜力。
先进技术
如果您是那些不满足于浅薄、肤浅的人之一,那么您来对地方了。Archviz市场的精英不属于那些安定下来的人,而是属于那些寻求使用最好的技术和流程的人。考虑到这一点,我们决定打开游戏并向您展示如何实现建筑可视化的技术和概念掌握。
OF3D Masterviz 不仅仅是任何 3D 课程。我们非常重视我们提供的教育质量,我们最大的愿望是看到您——是的,您——在 3D 艺术家的职业生涯中腾飞。因此,为了让您可以开始您的旅程,我们将为您提供一个由最高质量的块和材料组成的库 – 并且经过精心策划!此外,我们还会提供几套实用的录制教程,通过提示和技巧帮助您解决日常生活中出现的复杂问题。
理论
- 我们将使用哪些程序
- 我可以使用其他程序吗
- 下载并安装 3DsMax
- 下载并安装混沌电晕
- 下载并安装Vray
- 配置 3DsMax
- 3DsMax 的界面
- Corona 的界面
- 多边形创建和修改
- 样条线创建和修改
- 基本命令
- 枢
- 折断
- 右手法则
- 锻炼
- 3d 艺术家
- 如何实现现实
- 渲染
- 参考
- 纯参考
- 造型
- 材料
- 照明
- 相机
- 镜头效果
- 情绪
- 构图规则
- 图像构图
- 帮手
- 颜色
照明
- 开始
- 光温
- 例子
- 基地场景
- 环境
- 电晕灯
- 电晕灯材料
- 电晕太阳和天空
- 电晕太阳参数
- Corona Sun 地理定位
- 阴电晕矩形
- 补光灯
- 轻混
- 内部太阳
- 外部 HDRI
- 多种环境
- 锻炼
- 反照率 – 爆裂之光
材料介绍
- 介绍
- 紧凑型官方媒体编辑器
- 界面简洁编辑器
- 眼镜
- 金属
- 塑料
- 瓷砖
- 镶嵌
- 节省您的材料
- 铅材料
- PBR 地图
- 花岗岩紧凑型
- 花岗岩板岩
- 木头
- 砖
- 电晕颜色正确
- Poliigon 转换器
- 创建您的地图
- 紫外可见图
- 科罗娜图书馆资料
- 奎克塞尔和桥
- 锻炼
相机:
- 视口显示
- 摄影参数
- 自由度
- 运动模糊
- 倾斜和移位
- 投影与VR
- 相机剪辑
- 锻炼
建模子模块 | 基础建模
- 酒杯
- 花瓶
- 桌子
- 控制台表
- 边桌1
- 边桌2
- 曲线长凳
- 地板发电机
建模子模块 | 活的
- 第一步
- 导入Dwg
- 项目
- 筑墙
- 地板和石膏
- 窗框
- 岛家具
- 面板
- 电视家具
- 厨房家具
- 门窗
- 炉灶和水槽
- 石膏成型
- 锻炼
建模子模块 | 外部的
- 阅读项目
- 从 CAD 导入
- 线路
- 墙壁
- 横梁和格栅
- 地板和天花板
- 镜框
- 窗台和布里斯
- 镜像人行道
- 创建塔
- 加冕和清洁
- 第一层
- 车库的盖子
- 街道和路缘
- 锻炼
建模子模块 | 资产
- 介绍这位了不起的设计师
- 制作坐垫模型
- 模拟被子
- 枕头模型
- 完整床:下底座
- 整床:床单
- 整床:被子
- 全套床具:枕头
- 全套床具:毯子
- 完整的床:最终调整
- 完整的沙发:插入参考
- 完整沙发:Low Poly 底座
- 完整沙发:高聚底座
- 完整的沙发:创建室内装饰
- 完整的沙发:更换和调整内饰
- 完整沙发:沙发脚
- 完整的沙发:添加接缝
- 完整的沙发:最终调整
- 冰箱建模:插入参考
- 冰箱建模:底门和上门
- 冰箱建模:面板和门标志
- 冰箱建模:下门
- 冰箱建模:橡胶门
- 冰箱建模:脚
- 空调建模:插入参考
- 空调建模:将前部与底座分离
- 空调建模:底座上的切割
- 空调建模:前部
- 空调建模:文本和徽标
- 空调建模:最终调整
- 造型个性靠垫
- 造型地毯
- 造型毛巾
- 造型窗帘
CORONA 材料子模块 | 介绍
- 什么是材料?
- 介绍
CORONA 材料子模块 | 电晕遗产材料
- 界面
- 扩散
- 半透明——概念
- 半透明 – 实际示例 1
- 半透明 – 实际示例 2
- 反思——简介
- 反射 – 水平
- 反射 – 颜色
- 反射 – 菲涅耳 Ior
- 反射 – 光泽度
- 反思——结论
- 各向异性 – 数量
- 各向异性 – 旋转
- 折射——概念
- 折射 – 参数
- 折射 – 水平
- 折射 – 颜色
- 折射 – 光泽度
- 折射 – Ior
- 折射 – 色散
- 折射 – 薄
- 折射 – 焦散
- 折射——结论
- 不透明度 – 简介
- 不透明度 – 级别
- 不透明度 – 颜色
- 不透明度 – 不透明度与折射
- 不透明度 – 实际示例 1
- 不透明度 – 实际示例 2
- 不透明度 – 剪辑
- 移位
CORONA 材料子模块 | 电晕物理材料
- 介绍
- 应用预设
- 金属性
- 基础层 – 简介
- 基础层——层次和颜色
- 基层——粗糙度
- 基础层 – Ior
- 基础层——凹凸
- 基础层 – 边缘颜色
- 基础层——各向异性
- 基础层——半透明
- 基础层——结论
- 折射——理论
- 折射——实例
- 透明涂层 – 简介
- 清漆层 – 汽车漆
- 清漆层 – 汽车漆(电晕物理材料)
- 透明涂层 – 数量
- 透明涂层 – Ior
- 透明涂层 – 粗糙度
- 透明涂层 – 凹凸
- 透明涂层 – 吸收
- 透明涂层 – 结论
- 光泽层 – 简介
- 光泽层 – Sheen 与 Corona Legacy 材料
- 光泽层 – 参数
- 光泽层 – 实际示例
- 光泽层——结论
电晕地图子模块 | 电晕环境遮挡
- 介绍
- 一般参数
- 不包括
- 实例 1 – 陈年木材
- 实例2——Ctexmap
- 结论
电晕地图子模块 | 电晕位图
- 介绍
- Corona 位图与位图
- 紫外映射
- 环境映射
- 圆顶模式
- 作物/地点
- 通道输出
- 位图
- 过滤
- 结论
电晕地图子模块 | 电晕凸块转换器
- 介绍
- 记住凹凸的概念
- 3ds Max 的问题
- 实际例子
- 参数
- 结论
电晕地图子模块 | 电晕颜色
- 介绍
- 纯色
- 纯色 Hdr 颜色
- 开尔文温度
- 十六进制颜色
- 输出倍增器
- Α
- 输入值位于线性颜色空间中
- 结论
皇冠地图子 模块 | 表冠正确颜色
- 介绍
- 输入
- 亮度
- 对比
- 饱和
- 色调
- 伽玛
- HDRI 中的伽玛值和饱和度
- 温度
- 绿色-洋红色调
- 反转颜色
- 接触
- 着色
- 使用权
- 曲线
电晕地图子模块 | 电晕距离
- 介绍
- 距离
- 距离近和距离远
- 内部颜色
- 使用地图
- 距离尺度
- 实际示例 1 – 混沌散射
- 实例 2 – 沥青
电晕地图子模块 | 电晕混合
- 介绍
- 混合操作-添加
- 混合运算 – 减法
- 混合运算——乘法
- 混合操作 – 混合
- 混合量
- 在 Srgb 空间中进行混音
- 乘数
- 对比
- 实例1——涂鸦
- 实例 2 – 湿玻璃
电晕地图子模块 | 电晕多图
- 介绍
- 随机化依据 – 原始、次原始、多边形和
- 网格单元
- 随机化依据 – 贴花
- 随机化 – 实例
- 随机化依据 – 材质 G 缓冲区 ID
- 随机化依据 – 对象 G 缓冲区 ID
- 随机化依据 – 材料名称
- 随机化依据 – 面材质 ID
- 批量加载纹理
- 其他参数
- 实例 1 – 地板
- 实例 2 – 板条
- 实例 3 – 树
电晕地图子模块 | 电晕正常
- 法线贴图简介
- 从 3d 模型创建法线贴图
- 从漫反射贴图创建法线贴图
- 参数 – 输入图像和强度乘数
- 参数 – 将 Gamma 添加到输入
- 参数 – Rgb 通道操作
- 参数 – 附加凹凸贴图
电晕地图子模块 | 电晕圆边
- 介绍
- 半径
- 模式
- 样品
- 效果包括/排除
- 附加凹凸贴图
- 结论
电晕地图子模块 | 电晕三平面
- 介绍
- 参数 – 输入映射
- 参数 – 混合量
- 参数 – 映射空间
- 参数 – 规模
- 参数 – 偏移和旋转 X、Y、Z
- 实际例子 – 面料
- 结论
电晕地图子模块 | CORONA UVW 随机化器
- 介绍
- 理解概念
- 参数 – 随机化依据、输入和种子
- 参数 – U 和 V 偏移
- 参数 – W 旋转
- U 和 V 比例参数
- 平铺 – 参数
- 实际例子 – Ripped
室内场景子模块| 3D 块
- 3d 块
- Sketchup 块 – Max 和 Corona
- 锻炼
- 免费 3d 块
- 重新链接位图
- 下载 3d 块的网站
室内场景子模块| 图片出版
- 图片出版
室内场景子模块| 概念场景
- 参考
- 墙壁建模
- 相机和预览灯
- 第一个街区
- 合并
- 场景纹理
- 最终调整
- 配置渲染
- 最终效果图
- 创建您的版本
室内场景子模块| 浴室
- 参考和心情
- 造型
- 纹理化
- 积木
- 细化
- 结果
- 蓝色时刻
- IES
室内场景子模块| 阴天公寓
- 阴天参考
- 3D模型
- 相机光线和纹理
- 光细化
- 圆边
- 3D 块
- 场景构图
- 相机
- 背景
- 隐藏相机对象
- 自由度
- 凹槽玻璃
- Corona的后期制作
- 配置渲染
- 批量渲染
- 画画农场
- Photoshop 后期制作
- 锻炼
室内场景子模块| 蓝色时刻公寓
- 蓝色时刻参考
- 环境调整
- 轻混
- 配置渲染
室内场景子模块| 阳光平地
- 阅读项目
- 墙体造型
- 厨房建模
- 木工造型
- 镜框
- 参考
- 纹理
- 日冕太阳
- 场景构图
- 封闭式相机
- 打开相机
- 使成为
- 后期制作
- 结果
- 锻炼
室内场景子模块| 阁楼黄金时段
- 草图项目
- 导入 Sketchup 项目
- 组织
- 纹理
- 场景构图
- 相机
- 黄金时段
- 灰蒙蒙
- 夜晚
- 多种环境
- 保存不同的心情
- 闪光
- 锻炼
室内场景子模块| 锻炼
- 锻炼
室内场景子模块| 360度虚拟游览
- 虚拟旅游
- 相机
- 圆美
外部场景子模块 | 沙屋
- 阅读项目
- 导入电路板
- 一楼墙壁
- 一楼框架
- 一楼泳池
- 上层
- 地形
- 相机一
- 人类发展指数
- 电晕散射
- 纹理
- 代理人
- 焦散
- 结束
- 后期制作
- 相机选项
- 电晕距离草
- 锻炼
外部场景子模块 | 汽车场景
- 下载汽车
- 背板
- 背景
- 视角匹配
- 直接可见性
- 暗影捕手
- 锻炼
外部场景子模块 | 西夸公寓
- Bkk 建筑师参考
- 建模组织
- 纹理
- 照明
- 沥青搅拌机
- 周围
- 森林
- 植被
- 相机
- 练习
外部场景子模块 | 地形
- 重要了解
- 地形
- 布尔值
- 人行道
- 胶水
- 地形
外部场景子模块 | 街道
- 街道
- 直街
- 弯曲的街道
- 弧形路缘石
- 细化
外部场景子模块 | 森林包
- 森林包
外部场景子模块 | 沥青
- 板岩材料第01部分
- 板岩材料第02部分
- 板岩材料第03部分
- 沥青街
- 人行横道
- 凹凸与反射
- 黄色条纹
- 轮痕
- 穿越
- 水坑
外部场景子模块 | 凯撒花园
- 项目
- 准备
- 基本灯光和相机
- 塔式纹理化
- 分散
- 树木
- 周围
- 沥青
- 窗帘
- 相机50mm
- 相机21毫米
- 相机28毫米
- 景观相机28mm
- 细节相机150mm
- Bluehour 凸轮 35mm
- 入门相机28mm
- 锻炼
外部场景子模块 | 蒙太奇
- 准备
- 视角匹配
- 光
- 后期制作
- 锻炼
Photoshop 后期制作子模块 | 介绍
- Photoshop 后期制作
- 文件组织
- 组合渲染元素
- 一般调整和更正
- 颜色调整
- 最终调整
Photoshop 后期制作子模块 | 外部场景
- 组合渲染元素
- 添加人员
- 颜色调整和最终整理
Photoshop 后期制作子模块 | 内部场景
- 一般后期制作
- 添加人员
Photoshop 后期制作子模块 | 额外
- 组装全景图
- 去除纹理重复
平面图
- 阅读 Dwg 项目
- 将 Dwg 导入 Max
- 架构建模
- 布置房间
- 组合区域
- 博士材料
- 正投影相机
- 照明
- 渲染和后期制作
- 人性化平面图 Hdri
- 锻炼
- 3D物理模型
高级子模块 | 高级玻璃
- 有色玻璃
- 蚀刻玻璃
- 凹槽玻璃
- 雾化玻璃
- 雨玻璃
- 有指纹的玻璃
高级子模块 | 墙
- Corona 混合物 – 石墨
高级子模块 | 实践参考
- Corona 混合物 – 石墨
高级子模块 | 地图
- 三平面冠
- 打开地图
混沌电晕子模块 | 常见的
- 常见的
混沌电晕子模块 | 场景
- 渐进式渲染限制
- 保存恢复渲染
- 渲染覆盖
- 去噪 – 渲染选择
- 场景环境
混沌电晕子模块 | 表现
- 全局照明
- 性能设置
- 位移 – 互动
- 焦散 – Uhd 缓存
混沌电晕子模块 | 系统
- 系统
混沌电晕子模块 | 科罗娜7号
- Corona 7 新功能
- 老场景
- 物理材料
- 金属
- 材质预设
- 新材料库
- 电晕转换器
- 普格天空
- 日冕物理材料特性
混沌电晕子模块 | 电晕8
- 电晕 8 更新
- 贴花
- 混沌宇宙
- 混沌分散
- 帧缓冲区
附赠 3D 模型库
- 装饰品套装
教程
- 背景照明
- 焦散
- 渲染中的运动模糊
- 体积光
- 一键获得逼真纹理
- 分布式渲染
- Backburner 使用 1 台计算机
- 在渲染中插入 2d 人物
- 如何让渲染为您服务
- 一键建模
- 寻找失去的质感
- 冠状病毒建模
- 3d 人性化植物
- 从头开始制作一个简单的场景
- 渲染中的毛茸茸的地毯
- 景深
- Quixel Megascans
- 逼真的 3d 水
- 散草分布
- 查找渲染的大小
- 如何制作 360° 渲染
- 木板条纹理
- 草图块
- 漂亮的社交媒体渲染
- 3d 渲染徽标
- 优化 3D 场景的 13 种方法
- 一键建模木甲板
- 逼真的木甲板纹理 + Uvw 随机发生器 +
- 多图
- 头发和毛皮草帽套
- 3DsMax 动画
- 渲染后期制作
- 如何不给场景打光
- 体积光 – 汽车头灯
- 边缘倒角
FAQ
- 扫
- 重置Xform
- 启用轴约束
- 快照3.0
- 自动网格
- 改变材料。地图类型
- 草图文件错误
- 多子对象
- 分散在错误的方向
- 将 Vray 转换为 Corona 时出错
- 3DS Max 中的矢量
- Sketchup 块 – Max 和 Corona
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