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CGBoost – Master Urban Environments in Blender
Blender创建史诗般的城市环境多合一课程 Master Urban Environments in Blender
概述
你有没有尝试过用3D来构建一个完整的城市环境?
建造建筑物,添加道具,让城市街道充满生机?这可能是一项令人难以置信的艰巨任务,但这是一个很酷的项目!但是很难找到一个多合一的资源来教你一步一步地创造它。
这就是我们在Blender中创建Master Urban Environments的原因。
本课程旨在涵盖您能想到的一切,以帮助您创建所有可以想象的城市环境。在课程结束时,您将在Blender中构建自己的城市场景,充满传达独特情绪的细节。
本课程的教学方式是初学者可以直接进入的,经验丰富的艺术家仍将获得重要而令人兴奋的新创作技能。
课程概况
第 1 部分 – 城市建模
第 1 章和第 2 章 – 机器人入门和概念化
在这里,我们将收集参考资料,这些参考资料对于理解形状、颜色和纹理至关重要,并且可以成为灵感的来源。我们将把这些参考资料整理成一个全面的指南,涵盖我们项目的各个方面,作为整个3D创作过程的参考。
第 3 章
在本章中,我们将探讨如何为我们的环境开发一个简单的封锁。在创建表示场景中不同对象和建筑物的简单形状之前,我们将使用免费工具“fSpy”根据图像重新创建构图,并将其用作遮挡的基础。
第 4 章 – 建模
在本章中,我们开始详细介绍具体的对象,从机器人商店开始,这是我们城市环境中必不可少的核心。这座建筑的灵感来自阿拉伯建筑、贫民窟建筑和未来主义概念,为整个场景定下了基调。我们将探索华丽的装饰、屋顶阳台和独特的功能。
第 5 章 – 建模 – 公寓
在这里,我们建造了第二座建筑,这是一栋受新德里、意大利天际线和阿拉伯设计启发的公寓。在本章中,我们将塑造主要结构,开发一个独特的阳台,在赤陶屋顶上工作,并创建窗户阳台。
第 6 章 – 建模 – 转角建筑
在本章中,我们将在环境的角落里打造一座未来主义的野兽派建筑,与以古老和传统为主的建筑形成鲜明对比。在这里,我们将重点介绍带有古老传统门廊的底座,然后继续建造屋顶、窗户和工业风格的支撑,提供现代和传统元素的独特融合。
第 7 章 – 建模 – 房子
在本章中,我们将在机器人商店附近建造一座房子,与机器人商店相似,但具有更传统的元素。我们将建立主要形状,用斜面修饰符添加复杂的细节,制作传统的阳台,并用装饰性的屋顶栏杆完成建筑。
第 8 章 – 建模 – 管道建筑和街道阳台
在本章中,我们将讨论两种截然不同的结构——管道建筑,重新用于电力和水管理,其特点是直接建模装饰和复杂的窗框;以及街边阳台,通过复制和重新利用现有元素,为传统美学和有效建模做出了贡献。
第 9 章 – 建模 – 门、墙、街和管道
在本章中,我们将探索四个不同的物体,首先是大门,这是机器人居住区和人类区之间的一个壮观的划分。这面墙的灵感来自传统建筑,门口上方设有赛博朋克电视,营造出潜在的探索感。我们还将确定主要街道的形状,通过雕刻创建路缘石,并解决肮脏的管道问题,战略性地减少背景街道上方被遮挡的建筑物的细节工作。
第 10 章 – 建模 – 摩天大楼
本章重点介绍摩天大楼的建模,在肮脏的贫民窟前景城市和干净的现代大都市之间形成视觉上的鲜明对比。通过独特的修改器工作流程,我们将制作三座不同的摩天大楼,突出这个世界的社会鸿沟。
第 11 章 – 设计自己的建筑
在本章中,我将分享如何使用前面介绍的相同技术在镜头外创建其他建筑物。这使您可以挑战自己,开发自己的设计,并将其实施到您的城市中。
第 12 章 – 建模 – 模块化管道套件
在本章中,我们将对模块化管道套件进行建模,为城市增添邋遢和工业的外观。通过创建管段集合,我们提高了效率并简化了 3D 建模过程。
第 2 部分 – 城市纹理
第 13 章 – 纹理准备
现在建模已经完成,我们正在深入研究纹理,为环境带来生命。本章为您准备纹理阶段,包括UV展开、建筑材料、混合不同材料以及探索纹理和材料的在线数据库。
第 14 章 – UV 展开
在上一章中对UV展开的讨论之后,我们现在将这些技能应用于特定的建筑物和对象,如机器人商店、房屋、大门和其他场景对象。
第 15 章 – 纹理 – 机器人商店
在这里,我们深入到机器人车间的严肃纹理阶段,在那里我们探索了鲜艳的配色方案、复杂的风化技术和详细的材料开发。本章不仅介绍了建筑的纹理,还延伸到Mashrabiya,包括定制的木屑、油漆功能以及实用的污垢和边缘磨损系统。
第 16 章 – 纹理 – 管道制造
在这里,我们将采用熟悉的方法对管道建筑进行纹理处理,例如开发基础石膏、引入颜色变化、添加损坏和贴花,以及使用机器人商店的调整材料对窗框进行纹理处理。
第 17 章 – 纹理 – 门
在本章中,我们将对大门进行纹理处理,这是一个由防爆混凝土和钢筋制成的政府设施,被愤怒的公民严重破坏和破坏。我们将探索金属、铁锈、混凝土和涂鸦材料,采用边缘磨损和污垢系统来增强真实感。
第 18 章 – 纹理 – 街道
在本章中,我们将对街道进行纹理处理,旨在实现沥青和鹅卵石的逼真混合,并添加各种变化和程序损坏。此外,我们还将对路缘石和人行道进行纹理处理,并在道路上添加逼真的程序水坑。
第 19 章 – 纹理 – 角落建筑和管道
本章重点介绍角落建筑和管道的纹理。对于转角建筑,我们将使用以前为大门设计的重型钢材料,并进行了调整以获得独特的外观。然后,我们将介绍管道的纹理,旨在使用绿钢、逼真的锈迹和边缘磨损的基材,实现肮脏和生锈的工业外观。
第 20 章 – 纹理 – 模块化管道
在本章中,我们将对模块化管道进行纹理处理,目标是为大型、中型和小型管道实现不同的材料变化。我们将首先用深色金属材料对大管道进行纹理处理,然后转向使用碎橙色油漆的中型管道,最后使用具有脏塑料材料的小管道。每根管道都将经历类似的步骤,构建基材,添加颜色变化,并结合污垢和边缘磨损以获得逼真的饰面。
第 21 章 – 纹理化您自己的建筑
在前几章中介绍了建筑物和物体的所有纹理技术之后,是时候通过完成剩余的建筑物和自定义设计来挑战自己了。我将全面介绍我如何对房屋、墙壁、街道阳台、公寓和背景建筑进行纹理处理,在适用时回收材料,并提供对纹理过程的全面了解。
第 3 部分 – 城市最终确定
第 22 章 – 场景安排
本章重点介绍通过管道、电线、树叶、树木和道具将建筑物相互连接来提升城市环境。我们将介绍添加树木、准备道具库、组织和安排道具、组装模块化管道、实施电线系统以及种植常春藤以创造一个可信且实用的城市环境。
第 23 章 – 渲染
现在,是时候渲染我们的作品了。我们将深入研究渲染的技术方面,探索最佳设置,结合云平面进行缩放,添加雾气通道以营造氛围,创建电影摄影机动画,并在DaVinci Resolve中完成调色。
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